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warfighters

Mac and Windows

 

ゲーム製作方法 (version 3.2以降)

ウォーゲームのオンライン対戦で、一番手間がかかるのがゲームファイルの作成です。プログラムの操作方法を覚えなければならない上、作業時間に何週間も必要とします。
iWARSIMでは、このプロセスをとても簡単にしています。本当に10分もあれば自分のゲームが作れます。それも、ここから下の説明を読むだけで。。。

iWARSIMでは、ゲームを作る方法が三通り用意されています。

  1. スキャンしたファイルをドラッグ&ドロップして作る方法(一番簡単)
  2. ダイカッター機能で、スキャンしたカウンターシートをカットする方法(ユニットが多い時)
  3. Game Editorでファイルを読み込む方法。一番最初のバージョンで開発した機能で、高度な設定が可能です。

S&Tの付録ゲームだと、Drag & Dropで作る場合20分でゲームが作れます。ダイカッター機能でも1時間ぐらい。Game Editorで丸一日が作業時間の目安です。(スキャンする時間は別です。)

iWARSIMのダウンロードページには、ゲーム製作のテスト用に、チェスのボードと駒の画像データがあります。

方法1: Drag & Drop

【用意するもの】
スキャンしたマップ画像データと、ユニットの画像データをあらかじめ用意しておきます。これらのファイルは、jpgフォーマットでパソコンのわかりやすいフォルダに保存します。
下の例は4つしか画像ファイルが存在しないシンプルなもので、"paratroop.jpg"がマップ画像、他に三枚のユニット画像が"b37.jpg"、"b42.jpg"、"g5.jpg"というファイル名で保存されています。

画像の解像度は、72 dpi (screen resolution)でスキャンします。それぞれのユニットの画像サイズ(ピクセル数)が異なっても、iWARSIMではまったく問題ありません。たとえば、あるユニットは縦55横57ピクセルで、他のユニットは縦75横80ピクセルであるなど。jpgとpngのファイルフォーマットが混じっていてもよいのです。どのようなファイル名でそれぞれの画像を保存するかも、それほど重要ではありません。iWARSIMの中で自由に名前を設定できるからです。

準備ができたら、iWARSIMを起動して作業に入ります。

  1. iWARSIMを起動して「Game」メニューから「Game Editor」を選択します。
  2. 表示された「Main Mapウィンドウ」に、パソコンのフォルダ、あるいはデスクトップから、マップ画像データをDrag & Dropで落とします。
    iWARSIMは、自動的にこの画像をマップデータであると認識します。




  3. 次に、まったく同じ方法で、ユニットの画像データをマップの上にDrag & Dropで落とします(下の図)。
    iWARSIMは、2番目以降の画像データをすべてユニットであると自動的に認識します。
    ユニット画像は何枚でもDrag & Dropでき、複数の画像を選択し、まとめてドラッグ&ドロップすることもできます。

  4. すべてのユニット画像をDrag & Dropしたら、ウォーゲームのルールブックの通りにユニットを初期配置して、「Game/Save As...」で保存します。
    ※保存されたファイルはiWARSIMのゲームモジュールファイルであり、拡張子は.gmeです。

これで終わりです。
Drag & Dropしたデータはすべて.gmeファイル内に格納されているので、ハードディスクに保存してあるマップとユニット画像は削除してもかまいません。
そのままiWARSIMでプレイする時は、「Game」メニューの「Exit Game Editor」を選択し、対戦モードに戻ります。

クロスプラットフォームとロイヤリティフリー
このようにして作ったゲームモジュールファイルは、それがWindowsで作られたものであれMacで作られたものであれ、iWARSIMのMac版とWindows版で動作します。ゲームモジュールファイルの配布は自由です。販売してもOKです。

Tips:
1. iWARSIM1はpng透過レイヤーをサポートします。(付属の「Chess kit」参照)
2. iWARSIM1は、最初にドラッグ&ドロップした画像をマップとして認識し、二番目以降のすべての画像をユニットとして認識します。 (ユニットの画像を最初にドラッグ&ドロップしないようにしてください。)
3 . ドラッグ&ドロップした画像は、ドラッグ&ドロップした瞬間にiWARSIM1内部に複製されるので、いったんドラッグ&ドロップを行なったなら、元ファイルはパソコンから削除することができます。(ゲームファイル(.gme)を頒布する時、ゲームファイルだけ頒布すればよい。ユーザーは、ゲームファイル内の画像を、スクリーンキャプチャー以外の方法で取り出すことはできません。)
4.たとえば、A4サイズのスキャナーで分割して読み込んだマップを一枚の画像にするには、各種フォトレタッチソフトのパノラマ機能が便利です。PhotoShop CSの場合、File/Automate/Photomerge...。


方法2: ダイカッター (型抜き)

「方法1」のDrag & Dropで簡単にオリジナルゲームを作ることができますが、ユニットのひとつひとつを画像ファイルとして保存することは意外と手間がかかります。

iWARSIMでは、スキャンしたカウンターシートを、ユニットの輪郭にそって切り抜く"Die-Cutter"機能があります。
これにより、ユニットが何百枚もあるゲームでも短時間の作業でゲームファイル化できます。

【手順】

  1. iWARSIMを起動して「Game」メニューから「Game Editor」を選択します。

  2. 表示されたウィンドウに、マップ画像データをDrag & Dropで落とすところまでは「方法1」と同じです。
    iWARSIMは、自動的にこの画像をマップデータであると認識します。

  3. 次に、jpgでスキャンしたカウンターシートの画像ファイルを、そのまま1で取り込んだマップの上にDrag & Dropします。
    ※iWARSIMは、自動的にこの画像をユニットデータであると認識します。

  4. ユニットデータをダブルクリックして選択状態にします(半透明になった時が選択状態です)。この状態で「Qucik Editor」の「Die-Cutter」ボタンをクリックします。
    すると「Die-cutterウィンドウ」が開き、先ほど選択したカウンターシートがその中に表示されます。

      

  5. 「Die-cutterウィンドウ」は、カウンターシートの画像データを縦横に切り刻むためのものです。
    はじめに、「1.Draw cutting lines」の横のをクリックして、線描画モードにします。

  6. ウィンドウの1あたりをクリックして、マウスボタンを押したまま、マウスを右に移動します。すると青い直線が描けるのがわかります。2ぐらいまで線を描いたところでマウスボタンを放します。



  7. このプロセスを繰り返してカウンターシートの上に「型抜き」のグリッドを描きます。



    ヒント: 選択状態の線は水色になって上下に長さ変更のための赤いハンドルが表示されます。選択状態の線は、キーボードの矢印キーで1ドット毎の位置の微調整ができます。

  8. グリッドをすべて描いたら「3.Cut by lines」のをクリックして切断します。
    すると、描いたグリッドに沿ってカウンターシートが切り離されます。すなわち、iWARSIMの内部で一枚一枚のユニットが独立したjpgファイルになります。(下の図)



    ヒント: 「Add higlight and shadow」チェックボックスがオンになっていると、上の例のように切断した部分に自動的にハイライトと影が付け加えられます。これは、マップの上にユニットを配置した時に立体的に見せるためです。

  9. 「4.Transfer finished Units to the game map」ボタンをクリックすると、切断されたユニットが新規のマップウィンドウに移動されます。
    このようにして出来たユニットは、「ゲーム製作方法1」でDrag & Dropしたひとつひとつのユニットとまったく同じものです。
  10. ユニットとして不要な切断片(カウンターシートの耳の部分)は、「4.Transfer finished Units to the game map」を実行する前に「3.Delete dog ears」のをクリックした状態で、マウスでクリックすると削除されます。
    「Delete by row」 チェックボックスがオンになっていると、クリックしたユニットのある列すべてのユニットが削除されます。

ヒント: さらにiWARSIMは、裏表のあるカウンターシートの画像データを自動的に張り合わせて切断する機能もあります。

これを使うには、上記の4のプロセスで、カウンターシートの表面をスキャンしたjpgとカウンターシートの裏面をスキャンしたjpgを同時に選択し、「Die-Cutter」ボタンをクリックします。

表示された「Die-cutterウィンドウ」には、選択したふたつの画像データのうち、最初に選択した方だけが表示されます。

  1. 前述と同じやり方で、「1.Draw cutting lines」と「3.Cut by lines」を使って、表示されているカウンターシートを切断します。

  2. 先ほどと異なるのは、ここで「Load the back face」をクリックすることです。
    選択したふたつの画像データのうち、二番目に選択した画像が表示されます。この画像を上下左右に動かして、で作ったグリッドとカッティングラインが重なるようにしてから、「Cut by lines」をクリックします。
    これによって二番目の画像データも切断されます。

  3. 「Combine the back and the front faces」をクリックすると表面と裏面のユニットデータが張り合わされます。(これはモニタ上で見ることができません)

  4. 「4.Transfer finished Units to the game map」ボタンをクリックしてすべての作業が終わりです。
Qucik Editorの説明


Quick Editor」は、ゲーム製作モードで自動的に現れるパネルです。次のことができます:

- Die-cutter: カウンターシートを切断する
- Combine: 選択した二枚のユニットを裏表に張り合わせ、裏表のるユニットを作る
- Restore: 裏表のあるユニットを分解し、裏面のない二枚のユニットに変換する (Combineの逆です)
- Duplicate: ユニットの複製
- Delete: ユニットの削除
- Rename: ユニットの名前の変更
- Constraint: 対戦モードで、敵ユニットを移動することができなくなる。対戦相手も同様。)
- Attributes: ポップアップメニューのカスタマイズ

Combine
ユニットの裏面を作る機能。「Main Map」ウィンドウで2つのユニットを選択し、「combine」ボタンを押す。すると選択された2つのユニットは一枚のユニットになり、それぞれがユニットの表面と裏面になる。(ユニットを選択するには、そのユニットをダブルクリックする。そのユニットは半透明になり、選択状態であることを示す。選択状態を解除するには、そのユニットを再度ダブルクリックするか、マップの上を右クリックする。)

Restore
Combine」によって裏表が作られたユニットを、もとの状態に戻す機能。ユニットを選択し「Restore」ボタンをクリックすると、そのユニットの裏面の画像は除去され(裏面のないユニットになり)、裏面にあった画像は新たなユニットとしてマップに作られる。

Duplicate
ユニットを複製するボタン。このボタンを押すと選択状態にあるユニットの複製がマップに作られる。複数のユニットを選択し複製を作ることもできる。

Delete
ユニットを削除するボタン。このボタンを押すと選択状態にあるユニットが削除される。複数のユニットを選択し削除することもできる。

Rename
ユニットの名称を変更するボタン。初期状態において、ユニットの名前は、そのユニットのファイル名が用いられる。このボタンを押すと選択状態にあるユニットの名称を変更することができる。複数のユニットを選択しそれらの名称を一度に変えることもできる。


コンステレイント
ゲームを製作した初期状態では、対戦モードにおいて、すべてのユニットはすべてのプイレヤーによって動かすことができる。コンステレイントを設定することで、ユーザーは自分がコントロールできるユニットを定めることができ、自分がコントロールしていないユニットの移動や除去はできなくなる。
以下の図は、ゲームを開いたときに現れる「コントロール」ダイアログで、このゲームにおいて、すべてのユニットは「German」か「British」のいずれかの「コンステレイント」が設定されている。

 

ゲーム開始時に、「German」チェックボックスを選択したプレイヤーはコンステレイントが「German」に設定されたユニットしか移動できない。「German」と「British」両方を選択したプレイヤーはすべてのユニットを移動することができる。
コンステレイントの設定はゲーム製作モードでのみ可能で、ひとたび対戦が始まったなら、ゲームの最中にコンステレイントを変更することはできない。

Game Editor mini」でコンステレイントを変更するには、マップでユニットを選択し、「Consratint」ボタンをクリックする。すると以下のダイアログが現れる。「All」は、現在のそのユニットのコンステレイントの状態で、「All」はすべてのプレイヤーが操作できるユニットであることを表す。新規にコンステレイントを設定するには、「Create」ボタンをクリックして現れるダイアロクに新規の名称(たとえばGermanとかUSとか)を入力し、「OK」ボタンを押す。すると、「Control:」ドロップダウンメニューにその名称が表示されるから、その状態で「OK」をクリックして「コンステレイント」ダイアログを閉じる。

ひとたび独自のコンステレイントの名称がユニットに入力されたなら、その名称は他のユニットを選択した時でも「Control:」ドロップダウンメニューに表示されるので、他のユニットを一度設定したコンステレイントに設定するには、「Control:」ドロップダウンメニューからその名前を選択し「OK」ボタンをクリックすればよい。
コンステレイントの名称は、1ゲームで10個まで設定できる。

注意しなければならないのは、コンステレイント機能は対戦モードでのみ機能する、ということである。すなわち、ゲーム製作モードにおいては、そのユニットのコンステレイントがどのように設定されているかにかかわらず、ユーザーはすべてのユニットを移動できる。(でなければユニットの初期配置ができないから。)

ボップアップ・アトリビュート
ウォーゲームには、ユニットの状態(疲労、フリクションポイント、Out of CCなど)を示すマーカーが用意されているものがある。このマーカー表示を簡易に行なうのがポップアップ・アトリビュートで、「Game Editor mini」の「Pop-up Attibutes」の矢印をクリックすると、以下の図のようにダイアロクが拡張され、ポップアップ・アトリビュートの設定ができる。

現在のバージョンで設定できるポップアップ・アトリビュートの数は1ゲームにおいて1種類までで、これはすべてのユニットに共通のポップアップ・アトリビュートとなる。「Example」ボタンをクリックすると、ポップアップ・アトリビュートがどのように対戦ゲームの中で用いられるか、またどのように設定すればよいかわかる。


方法3: Game Editor

以下の機能はversion3.0以降でも同じですが、ちょっとだけレイアウトが変わっています。


Game Editor」は、iWARSIMバージョン1の時から開発されたゲーム編集機能で、iWARSIMのすべての機能が使えます。実際に「Game Editor」が行なうことは、内蔵データベースとユーザーが入力した画像情報との関連を編集することです。「Game Editor」ではシナリオの設定もできます。

「Game Editor」の使用方法:
Game Editor」を開くには、「Qucik Editor」の左下の「ゲーム箱」のアイコンをクリックします。すると「Qucik Editor」が消えて「Game Editor」ウィンドウが表示されます。


マップエディタ:
できること:

- 第二のマップウィンドウを作る
- それぞれのウィンドウに独自の名称をつける
- マップ用画像の削除と追加。(iWARSIMの将来バージョンでは最大5つのマップウィンドウを設定することができる。)

第二のマップウィンドウを作る
Load」ボタンをクリックして、表示されるファイルダイアログボックスから、追加するマップファイルを選択、「OK」ボタンを押す。
するとその名称がマップリストに表示され、「ID」コラムに新規のID番号が振られる。ID番号はiWARSIM内部で使用されるものなのでユーザーは意識しなくてよい。「Window Name」コラムには、そのマップ画像のファイル名から拡張子を省いたものが暫定的に入力される。この名称は後で変更することができる。

名称の変更
Window Name」を変更するには、その名称の上をクリックして現れるオレンジ色のフィールドに新規の名称をタイプし、Enter-keyを押すかマップリストのどこでもよいからクリックする。

マップ画像の削除
マップ画像をゲームファイル(.gme)から削除するには、その名称(行)をマップリストで選択し、 「Clear」ボタンを押す。このようにして削除された画像は、ゲームファイル(.gme)およびiWARSIM内から完全に消去される。

Featureless (機構なし)
通常、「Featureless」チェックボックスはオフにする。
Featureless」は、それぞのマップデータに固有の情報である。すなわち、あるウィンドウ(マップ)の「Featureless」をオフにしながら、他のマップウィンドウ(マップ)の「Featureless」をオンすることができる。
Featureless」がオンのウィンドウ(マップ)は、ユニットのラベルとアトリビュートを保存しない。ラベルやアトリビュートを持つユニットが「Featureless」がオンのウィンドウ(マップ)に移動すると、そのユニットのラベルとアトリビュートは失われる。「Featureless」機能は、ユニット・ホールディング用のウィンドウを設定する際に便利である。

サムネイル画像
Recreate thumbnail」ボタンをクリックすると、そのボタンの右の「Size」フィールドに表示されたdpiによって、現在マップリストで選択状態にあるマップ画像のサムネイル画像を再製作し、「Map Editor」タブに表示する。このサムネイル画像はゲーム製作モードの閲覧用で対戦モードでは一切使用しない。(従って通常は使用しない。)

Units Editor:
できること:

- ユニットの追加、複製、削除
- ユニットの裏面の製作
- ユニットの名称変更
- コンステレイント(どのプレイヤーがどのユニットをコントロールするか)
- 戦闘力、移動力などの入力
- 次のような「戦場の霧」、
相手プレイヤーから見えないユニット
相手プレイヤーからアトリビュートが見えないユニット
相手プレイヤーが裏返しにできないユニット
(「戦場の霧」は将来バージョンの機能)

ユニットの追加、複製、削除
ユニットを追加するには「Load」ボタンを押して、ファイルダイアログからユニットの画像ファイルを選択、「OK」ボタンを押す。すると、選択した画像ファイルがユニットリストに表示される。iWARSIMは画像データの複製をゲームファイル(.gme)内に作るので、ひとたび画像を入力したなら、元ファイルはハードディスクから削除してよい。画像データはiWARSIM内部で独自のIDが与えられるので、仮に同じ名称の画像ファイルを連続して追加しても、それらは別個の画像データとして認識され内部に保存される。
All images in folder...」チェックボックスがオンの状態で「Load」ボタンを押すと、単独の画像ファイルのかわりにフォルダを選択することができ、フォルダ内にあるすべてのjpg、pngファイルをユニットとして読み込む。(選択されたフォルダ内にある他のファイルフォーマットのファイルは、それが画像ファイルであれ何であれ無視される。)フォルダによってユニットを読み込んだ場合、そのフォルダ名はコンステレイントの名称としてすべてのユニットに適用される。(たとえば画像を製作する段階で、ドイツ軍のすべてのユニット画像を「German」というフォルダに保存し、イギリス軍のすべてのユニット画像を「British」という名称のフォルダに保存しておく。このような状態で「All images in folder...」機能によって画像ファイルを読み込むと、ひとつひとつのユニットのコンステレイントを設定する手間が省ける。)

ユニットを複製するには、そのユニットをユニットリストで選択し、「Duplicate」ボタンをクリックする。(同じ画像を二度読み込む必要がなくなる。)

ユニットを削除するには、そのユニットをユニットリストで選択し、「Clear」ボタンをクリックする。このようにして削除された画像はゲームファイル(.gme)およびiWARSIM内部から完全に消去される。「Clear All」を選択すると、すべてのユニットが削除される。

ユニットの裏面
ユニットの裏面を作るには、ユニットリストの「Front」コラムのユニットアイコンを他のユニットの「Back」コラムにドラッグ&ドロップする(以下の図を参照)。すると「Front」コラムにあった画像はドロップ先の裏面の画像となり、「Front」コラムにあったユニットはマップウィンドウから消去される。同時にその画像は、ユニットリスト下の裏面アイコンリストに表示される。

ひとつの裏面の画像を、複数のユニットの裏面とすることもできる。これを行なうには、単純に裏面アイコンリストのユニットアイコンを、ユニットリストの中のいずれかのユニットの「Back」コラムにドラッグ&ドロップすればよい(以下の図を参照)。

あるいは、ユニットリストの「Front」コラムのユニットアイコンを直接、裏面アイコンリストにドラッグ&ドロップすることもできる。このようにしてドラッグ&ドロップしたユニットは、もはやユニットではなく裏面用の画像となるから、そのユニットはユニットリストから削除され、同時にマップウインドウからも消去される。

裏面の画像を削除
このようにして製作したユニットの裏面の画像を削除する(裏面のないユニットに戻す)には、そのユニットをユニットリストで選択し、Control-key (MacではCommand-key) を押しながら「Clear」ボタンを押す。すると、ユニット全体が消去されるかわりに裏面の画像アイコンのみが消去される。

裏面アイコンリストの中から裏面の画像を削除
裏面アイコンリストの中から裏面の画像を削除するには、その画像をクリックして選択し「Clear」ボタンを押す。裏面アイコンリストの画像はゲーム製作用のもので、ここにどのようなアイコンがあっても対戦モードでは無関係である。削除する裏面のアイコンがユニットリストの中のいずれのかのユニットの中で使われている場合は警告が表示され、「OK」ボタンを押した場合、選択した裏面アイコンは裏面アイコンリストから削除され、そのアイコンが使われているユニットリストのユニットは裏面のないユニットになる。

ID
ユニットリストの第一コラムは「ID」である。これはユーザーが画像を読み込む際に自動的に生成されるもので、ゲーム製作ならびに対戦ゲームにおいてユーザーに無関係である。

Name
ユニットリストの第四コラムは「Name」である。これはプレイヤーの歴史的関心のためにあるもので、対戦モードにおいてその名称が表示される。ユニット画像を読み込んだ時、この名称はそのファイル名から拡張子を省いたものである。ユニットの名称を変更するには、その名称の上をクリックして現れるオレンジ色の入力フィールドに新規の名前をタイプし、Enter-keyを押すか、ユニットリストのどこでもよいからクリックする。
ユニットの名称に","は使用できないので、万が一この文字が名称に含まれている場合、その文字は空白に自動的に置き換えられる。複数のユニットをユニットリストで選択し、それらのすべての名称を一括で変えることもできる。

Control
ユニットリストの第五コラムは「Control」である。ここに設定した名称はコンステレイントで使われ、このコラムが空白である時、そのユニットはすべてのプレイヤーから操作される。
以下の図はゲームを開いたときに現れる「Control」ダイアログで、この例において、すべてのユニットは「German」か「British」のいずれかのコンステレイントが設定されていることがわかる。

コンステレイントの名称は、1ゲームで10個まで設定できる。 コンステレイントの名称はできるだけシンプルで、数はできるだけ少ない方がよい。

戦闘力、移動力などの入力
ユーザーは最大15種類のカテゴリを作り、それぞれの数値をそれぞれのユニットに入力することができる。カテゴリの例は「戦闘力」「移動力」「兵科」などである。これを行なうには、空白のコラムの上をクリックして現れるオレンジ色の入力フィールドに情報や数値をタイプし、Enter-keyを押すか、ユニットリストのどこでもよいからクリックする。

戦場の霧
以下のチェックボックスは「戦場の霧」のためのものであるが、現リリース段階ではテスト中であり機能していない。(どのように設定しても対戦に影響しない。)

Advanced
iWARSIM1の基本的なコンセプトとして、ユニットリストのユニットのすべては、何らかの形でいずれかのウィンドウ(マップ)上に存在しなければならない。対戦モードにおいてユニットを「除去」しても、そのユニットは「Preferences」ダイアログで設定したいずれかの場所に移動するだけであり、ゲームファイル(.gme)から削除されることはなく、ウィンドウ(マップ)から消去されるものでもない。
しかし上級ユーザーのために、「Advanced」ボタンをクリックすることで、ゲーム製作モードにおいて、ウィンドウ(マップ)上の特定のユニットを、ユニットリストから消去することなくウィンドウ(マップ)から消去することを可能にした。これにより、シナリオごとにウィンドウ(マップ)上に表示されるユニットの数や種類を変えることができる。
これを行なうには、ウィンドウ(マップ)上で、ウィンドウ(マップ)のみから消去したいユニットを選択し、あるいは「Game Editor」のユニットリストから選択し(複数可)、「Advanced」ボタンをクリックする。そこで現れるダイアログの「Clear Selected」を押すと、選択されたユニットはウィンドウ(マップ)から消去されるが、ユニットリストには残り、それらのユニットは他のシナリオで使うことができる。
このようにして消去したユニットをウィンドウ(マップ)に復活させるには、「Game Editor」のユニットリストからマップに復活させたいユニットを選択し(複数可)、「Add selected」ボタンを押す。 すると、ユニットリストで選択されたユニットが「Main Map」ウィンドウの左上端に現れる。既にいずれかのウィンドウ(マップ)に存在するユニットをユニットリストで選択して「Add selected」をクリックした場合、何もおきない。
(この機能はユニットの複製機能と異なることに注意)

(続く)